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Poderes do Filhos de Apollo

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Mensagem por Mestre Qua Nov 02, 2011 5:06 pm

+ Passivo +


Maestria inicial com o arco [Nível 1] - Mesmo sendo um iniciante na arte do arco-e-flecha , maneja o arco com extrema destreza .

Músico [Nível 1] – Todos os filhos de Apollo são bons músicos, tendo uma voz bela e grande habilidade com instrumentos musicais, mesmo sem ter aprendido a tocá-los.

Resistência ao Calor [Nível 1] – Os filhos de Apollo tem maior resistência ao calor, porém isso não quer dizer que não se queimem, por exemplo.

Cura Solar [Nível 2] - Absorvendo a energia solar , pode "curar-se" , em até 20% de HP . Porém, isso depende de quanta luz do sol você recebe .

Mestre da Mira [Nível 3] – A sua mira é impecável, mesmo sem portar um arco e flecha.

Imitação vocálica [Nível 3] – Consegue imitar perfeitamente qualquer som com a voz.

Olhos de Caçador I [Nível 4] – Consegue enxergar a longa distância.

Flechas rápidas [Nível 5] - Suas flechas lançadas agora, tem o dobro da velocidade inicial, podendo assim, surpreender o inimigo.

Duas Flechas [Nível 5] – Tem toda a habilidade de lançar duas flechas de uma vez.

Esquiva e Destreza [Nível 6] – A sua esquiva é muito grande, podendo desviar de ataques, principalmente os de arremesso. A destreza é também aprimorada para os filhos de Apollo, sendo destreza classificado como a precisão em fazer algo.

Absorção de Energia Solar [Nível 7] - Pode agora, absorver a energia que provém do sol. Podendo aumentar seu ataque, defesa e destreza. Mas lembre-se: Tudo usado em excesso, cansa.

Maestria de um caçador [Nível 10] - Sua habilidade como arqueiro é muito boa. Quando concentrado e parado, consegue atirar com precisão.

Olhos de Caçador II [Nível 11] – Consegue enxergar no escuro.

Flecha em curva [Nível 12] – Suas flechas lançadas podem magicamente fazer uma curva, atingindo o inimigo de surpresa.

Três Flechas [Nível 12] – Tem toda a capacidade de lançar três flechas de uma vez.

Olhos sensíveis [Nível 13] - Filhos de Apollo nesse nível , percebem os mínimos movimentos à uma distância de 50 metros de distância . Podendo em níveis maiores (30) premeditar ataques dos inimigos... (A premeditação é TOTALMENTE incerta, podendo estar correta ou não)

Voz de Apollo [Nível 15] – Apollo, conhecido também como o Deus da Música, tem uma voz magnífica. Sendo filho dele, poderá utilizar essa voz para gritos agudos.

Arqueiro Magistral [Nível 18] - Agora, suas flechas são rápidas e certeiras, em movimento ou não. Quando está parado, pode atirar diversas flechas de uma vez e, mesmo em movimento, poderá lançar uma flecha certeira.

Concentração [Nível 20] – Estando sobre a luz do sol, poderá disparar magias concentradas, ou seja, mais fortes.

O Último Arqueiro [Nível 30] – Agora, poderá atirar flechas tanto em movimento tanto sem movimento, com uma precisão exata, quase nunca errando uma flecha.


+ Ativo +


Flecha Imperceptível [Nível 01] - Lança uma flecha que é muito difícil de ser encontrada . Pois a mesma , com o poder da névoa se camufla , dificultando e muito ver-la por olhos inexperientes. Só pode ser usada em uma flecha, ou seja, se atirar duas flechas, não poderá usar essa magia.

Flecha em Chamas [Nível 03] - Concentrando a energia solar por ti absorvida , pode fazer as flechas ficarem especiais , basicamente em "chamas" e lançar-las contra os inimigos com um dano extra, porém não tão forte.

Brilho Cegante [Nível 05] - Seu corpo emite uma luz muito forte, que se olhada de perto e direto, pode cegar seu inimigo por um tempo. E se de longe e periféricamente, o mesmo vai desviar os olhos involuntariamente.

Canção Atordoante [Nível 6] – Cante de forma confusa, usando tons e timbres diferentes e isso deixará o seu inimigo atordoado e confuso.

Flecha explosiva [Nível 08] – Lança uma flecha que, quando absorve a luz do sol, explode ao entrar em contato com o corpo do inimigo.

Canção Ilusória [Nível 10] - Você canta uma canção estrondosa, que afeta o cérebro de seu inimigo, fazendo o mesmo lembrar medos... Situações ruins... E ter pequenas ilusões. Porém, o efeito depende do nível, sendo assim pode afetar muito ou pouco o inimigo.

Chuva de Flechas [Nível 10] – Ao lançar uma flecha para o alto e ativar esse poder, ela irá se multiplicar em 20 e descer como uma chuva na direção do inimigo. Usado apenas duas vezes

Defesa Solar l [Nível 12] – Junte a energia do sol em seu redor, fazendo uma barreira protetora. A barreira é forte, mas pode ser quebrada com magias médias.

Canção da força/vitalidade [Nível 16] - Cantando uma bela canção, faz seus amigos terem as forças quase duplicadas, e a vida aumenta em 10%, lembrando que quando usar essa habilidade, ficará sem poder atacar por uma rodada .

Calor [Nível 18] – Consegue emanar uma aura quente do seu corpo. Em resultado disso, tudo o que você toca sente dor de queimaduras. Dura 2 rodadas e uma vez por missão.

Defesa Solar ll [Nível 22] – Poderá formar uma barreira em forma de cápsula. Isso lhe permitirá proteger a si e um parceiro. Essa barreira é maior e mais resistente.

Onda Explosiva [Nível 25] – Fique três rodadas sem utilizar magias. Depois disso, cause uma explosão que irá tirar 50% da vida de todos perto de você (Inclusive amigos).

Tiro em fênix [Nível 30] - "Uma flecha" que será lançada em seus inimigos, em forma de Fênix . Ela é bem destrutiva, porém, requer muita, muita concentração e energia para ser usada. "50% da energia é usada".

As 100 Flechas da Morte [Nível 60] - Dispare 100 flechas no inimigo. Gastará 100% da sua energia e o que não der, será retirado do seu HP.
Exemplo:
Energia Total – 100
Energia Atual – 80
Necessário para realizar a magia – 100
HP retirado - 20

Poderes Extras:


Canção da Obediência – Ao cantar em um timbre suave e calmo, o som de sua voz irá influenciar o inimigo, quanto mais ele escutar a música, mais obediente ele fica.

Arte Viva – Ao desenhar algo, com qualquer tinta ou risco, porém sendo necessário que seja um desenho completo, este irá ganhar vida e sair da superfície desenhada assumindo o seu tamanho original. Quanto mais significativo e poderoso for o desenho, maior o gasto de energia.

Corpo solar – O seu corpo todo se transforma em sol, ficando completamente em chamas. É um poder perigoso, pois quanto mais estiver nessa forma, mais sucumbe ao poder ficando insano, perdendo o controle.

Encanto de Flechas – Consegue encantar as flechas com um atributo. Por exemplo, deixá-la com o atributo elétrico, ou de fogo, veneno e assim por diante.
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